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偶に適当な物が紛れてる場合もあるので 安定性/展開重視/その他、多少変更して使うことをオススメします。 略称一覧 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル(ジャンプ移行時のキャンセル) dl=ディレイ(遅らせ) ch=カウンターヒット fc=フェイタルカウンター(5Dorcr6Cch時) CT=クラッシュトリガー(AB同時押し) rc=ラピッドキャンセル(ABC同時押し) OD=オーバードライブ(ABCD同時押し) CR=チェーンリボルバー(ドライブ連携技) CS=チャンバーショット(236C) Aオプ,Bオプ=オプティックバレル(236A,236B) マズル=マズルフリッター(214A) RB=リボルバーブラスト(空中236C) BT=ブルームトリガー(236D) AT=アサルトスルー(214D) SR=スプリングレイド(623D) 安定エリアル JA JB jc JA JB RB 追加 JA JB jc JB JC リボルバー 追加 JD後の構成 JD 6C 2D 6B 対応:アズラエル、プラチナ、狼、マコト、ハクメン、カルル、アラクネ、姫、ジン、ラグナ、アマネ、テイガー、μ、Λ JD 6B 6C 2D 6B 推奨:バレット、ツバキ、バング、レリウス、タオカカ、ノエル、ハザマ 非対応:ハクメン、ミュー、アラクネ JD後に2Dを入れることで位置を入れ替えることが可能。 注意点 1,JCは基本的に3発当てる。6Cは断りが無ければ1段目のみ。 2,特に断りが無ければ、D技のあとはCR技です。OD中などは記述に注意。 3,マズル後の拾いに5Bが入らないキャラ(テイガー,アマネ,イザヨイ)は2Bで拾う。 4,JD後のCR構成(6B 5C 6B 5C等)はキャラ限や補正状況などで変更するとダメージが上がります。 5,書かれていない始動(特にCR中継始動等)は、他コンボのパーツと状況を組み合わせてください。 ◇中央◆5Aor2A始動5Aor2A 5B 5C 2C チャンバー 5Aor2A 5B 6A エリアル 2A 5B 6A J2C J4D [6A 5B] Aオプdc 5A 6C 6B 6D [6B BT] 2A 5B 6A J2C J4D [6D 5C 5A 5B] AT(端到達) 6C2 6B22B〆 ◆5Bor2B始動2B(近め) 6A J2C J4D [6C 5C 5D] 22BCdc 微ダ6C 6C2 2D [6B 5C 6B 5C BT] 2B(遠目) 6A J2C J4D [6D 5C 6A 5C] 22BCdc 微ダ6C 6C2 2D [6B 5C 6B 5C BT] 2B 6A J2C J4D [6A 5B] Aオプdc 5A 6C (6B )22BBC 6C2 2D [5A 6B 5C 6B BT] 5B 6A 9hjc J2C J4D [2D 6B] 22C dc 6C 6B 6D [6B 5C 6B BT] 5B(屈) (2C )5C 3C 3C始動コンボへ 5Bch 3C 22C 5B 5C J2C J4D [6C 2D] (微dl)22B 微ダ2B 6C 6B 6D [6B 5C 6B BT] ◆6B始動6B 5D 5C 6C 6A 5B AT 6B 5D [5C 6C 6A 5B] Aオプdc 5A 6C 6B 6D [6B 5C 6B BT] 6B 5D [5C 6C 5C 6C] CT ダッシュ2B 6C 6C2 2D [6B 5C 6B BT] 6B 5D [5C 6C 6A 5B] Aオプdc 5A 6C 9jc J2C J4D [6B 5C 6B 5C BT] ◆3C始動3C 22C 5B 5C J2C J4D [2D 6A 5C 5A] BFH 2B 6C 6B 6D [5C 6B 5C 6B BT] 3C 22Cdc 5B 5C hjJB J2C J4D [6D 5C 6A 5B] Aオプdc 5A 6C 6B 6D [5C 6B BT] ◆4D始動4D 2D 6B 5C 微dl5B AT 4D [2D 6B 5C 5B] Aオプ 5A 6C 6B 6D [5C 6B BT] ◆マズル始動マズル 5B 5C JC JD [6C 2D 5C] BCFH 6C 6C2 2D [5A 6B 5C 6B BT] マズル rc バレットレイン マズル 5B 5C hjc J2C J4D [2D 6B] Cハイダー dc 6C 6B 6D [5C 6D BT] ◆5D始動 ◆投げ始動投げ(1) マズル 5B 5C hjJ2C J4D [6D 5C 6A 5C] 22B〆 投げ(1) マズル 2B 5C 9hjc J2C J4D [6B 5C 6B 5C BT] 投げ バレットレイン フェンリル ◆空投げ始動 ◆JA始動(空対空) ◆JC始動JC(地上喰らいor空中ch時) 微ダッシュ5B 5B始動コンボへ JC(空中喰らい) J2C or RB or (JB jc JA~) ◆JD始動 ◆J4D始動 ◆5C,6C始動(確定反撃用) ◇画面端◆5Aor2A始動5A 5B 6A J2C J4D [6D 5C 6A 5B] dlCS 6C 6C2 6B 22B〆 ◆5Bor2B始動2B 6A J2C J4D [5D 6B 5D] BCFH 6C 5D [5C 6A 6B] CS 6C 6C2 6C JD [(5C)] 22B〆 2B 6A JC JD [4D AT] 2C 5C J2C J4D [6D 5C 5B] dlCS 6C 6C2 6B 22B〆 ◆2C始動 ◆6B始動6B 5D [5C 6C 5C 6D] CS 6Cjc JD [6D 5C] 22B 2B 6C 6C2 6B 22B〆 6B 5D [5C 6C 5C 6C] CT 5C CS 6C 4D AT 6C 6C2 6B 22B〆 ◆3C始動3C 22C 5B 5C 9hjc J2C J4D [4D AT] 2B 6C(2) 6B 22B*n ◆4D始動 ◆6D始動6D [5C 5D 6B] CS 5C JC JD [6D 5C 6A 5C] 22B 2B 6C 6C2 22B〆 6D [5D 6B AT] 2C 5C JC JD [5D 6B 5D] BスカCFH 6C 6B 4D [BT] 6C 6C? 6B 22B×n ◆生CR6B始動[6B 5C 6D] CS 5B 5C JC JD [5C 6A 5C] 22B 2B 6C 6C? 6B 22B×n [6B 5C 6C 6D] CS 6C JD [6D 5D 6A 5C] 22B 2B 6C 6C? 6B 22B×n [6B 5C 6C] CT 2C 5C J2C J4D [5D 6B] CS 6C 6C2 6C JD 22B [6B 5C 6C] CT 5C JC JD バレキャン 5B 5C J2C J4D [5C 6A 5B] CS 6C 6C2 6B 22B ◆J4D始動 ◆投げ始動投げ 2C CS 6C 4D [AT] 6C 6C2 6C JD [(5C)] 22B 投げ 2C 5C J2C J4D [5C 6A 5B] dlCS 微ダ6C 6C? 6B 22B×n ◇オーバードライブコンボ◆OD中 ◆5B始動5B 5C cOD 微ダ5C 5D [SR] 5C J2C J4D [6C 2D 6B] 22Cdc 6C 6B 6D [6B BT] ◆6B始動 ◆4D始動4D cOD 5C 2D [5C SR] ODフェンリル ◆マズル始動 ◆投げ始動 ◆5C始動 ◆強化バレットレイン始動 ◇中央 ◆5Aor2A始動 5Aor2A 5B 5C 2C チャンバー ダメージ1830 5Aor2A 5B 6A エリアル ダメージ 2A 5B 6A J2C J4D [6A 5B] Aオプdc 5A 6C 6B 6D [6B BT] ダメージ2309 2A 5B 6A J2C J4D [6D 5C 5A 5B] AT(端到達) 6C2 6B22B〆 ダメージ2414~2532 ◆5Bor2B始動 2B(近め) 6A J2C J4D [6C 5C 5D] 22BCdc 微ダ6C 6C2 2D [6B 5C 6B 5C BT] ダメージ2880 2B(遠目) 6A J2C J4D [6D 5C 6A 5C] 22BCdc 微ダ6C 6C2 2D [6B 5C 6B 5C BT] ダメージ2777 2B 6A J2C J4D [6A 5B] Aオプdc 5A 6C (6B )22BBC 6C2 2D [5A 6B 5C 6B BT] ダメージ2409 端から端くらいまで運びたいとき用 5B 6A 9hjc J2C J4D [2D 6B] 22C dc 6C 6B 6D [6B 5C 6B BT] ダメージ2904 5B(屈) (2C )5C 3C 3C始動コンボへ ダメージ 屈ヒット確認から。3C始動コンボへ。 5Bch 3C 22C 5B 5C J2C J4D [6C 2D] (微dl)22B 微ダ2B 6C 6B 6D [6B 5C 6B BT] ダメージ3988 ◆6B始動 6B 5D 5C 6C 6A 5B AT ダメージ 運送用。起き攻めや端コンへ。 6B 5D [5C 6C 6A 5B] Aオプdc 5A 6C 6B 6D [6B 5C 6B BT] ダメージ 6B 5D [5C 6C 5C 6C] CT ダッシュ2B 6C 6C2 2D [6B 5C 6B BT] ダメージ ゲージ25%使用 6B 5D [5C 6C 6A 5B] Aオプdc 5A 6C 9jc J2C J4D [6B 5C 6B 5C BT] ダメージ約3200 ◆3C始動 3C 22C 5B 5C J2C J4D [2D 6A 5C 5A] BFH 2B 6C 6B 6D [5C 6B 5C 6B BT] ダメージ3563 先端でも入る 3C 22Cdc 5B 5C hjJB J2C J4D [6D 5C 6A 5B] Aオプdc 5A 6C 6B 6D [5C 6B BT] ダメージ3566 ◆4D始動 4D 2D 6B 5C 微dl5B AT ダメージ 運送用。起き攻めや端コンへ。 4D [2D 6B 5C 5B] Aオプ 5A 6C 6B 6D [5C 6B BT] ダメージ ◆マズル始動 マズル 5B 5C JC JD [6C 2D 5C] BCFH 6C 6C2 2D [5A 6B 5C 6B BT] ダメージ マズル rc バレットレイン ダメージ ゲージ100%使用。バー対用だが活用できる状況がほとんどないネタコン。 マズル 5B 5C hjc J2C J4D [2D 6B] Cハイダー dc 6C 6B 6D [5C 6D BT] ダメージ 4300 ◆5D始動 ◆投げ始動 投げ(1) マズル 5B 5C hjJ2C J4D [6D 5C 6A 5C] 22B〆 ダメージ 投げ(1) マズル 2B 5C 9hjc J2C J4D [6B 5C 6B 5C BT] ダメージ約3200 投げ バレットレイン フェンリル ダメージ ゲージ100%使用。バースト対策で3Kくらいなら殺しきれる。投げ切らないとダメージが下がる。 ◆空投げ始動 ◆JA始動(空対空) ◆JC始動 JC(地上喰らいor空中ch時) 微ダッシュ5B 5B始動コンボへ ダメージ JC(空中喰らい) J2C or RB or (JB jc JA~) ダメージ 状況によって選択。 ◆JD始動 ◆J4D始動 ◆5C,6C始動(確定反撃用) ◇画面端 ◆5Aor2A始動 5A 5B 6A J2C J4D [6D 5C 6A 5B] dlCS 6C 6C2 6B 22B〆 ダメージ2580 ◆5Bor2B始動 2B 6A J2C J4D [5D 6B 5D] BCFH 6C 5D [5C 6A 6B] CS 6C 6C2 6C JD [(5C)] 22B〆 ダメージ 2B 6A JC JD [4D AT] 2C 5C J2C J4D [6D 5C 5B] dlCS 6C 6C2 6B 22B〆 ダメージ2940 ◆2C始動 ◆6B始動 6B 5D [5C 6C 5C 6D] CS 6Cjc JD [6D 5C] 22B 2B 6C 6C2 6B 22B〆 ダメージ 6B 5D [5C 6C 5C 6C] CT 5C CS 6C 4D AT 6C 6C2 6B 22B〆 ダメージ ◆3C始動 3C 22C 5B 5C 9hjc J2C J4D [4D AT] 2B 6C(2) 6B 22B*n ダメージ約3300 ◆4D始動 ◆6D始動 6D [5C 5D 6B] CS 5C JC JD [6D 5C 6A 5C] 22B 2B 6C 6C2 22B〆 ダメージ3740 6D [5D 6B AT] 2C 5C JC JD [5D 6B 5D] BスカCFH 6C 6B 4D [BT] 6C 6C? 6B 22B×n ダメージ3970 ◆生CR6B始動 [6B 5C 6D] CS 5B 5C JC JD [5C 6A 5C] 22B 2B 6C 6C? 6B 22B×n ダメージ [6B 5C 6C 6D] CS 6C JD [6D 5D 6A 5C] 22B 2B 6C 6C? 6B 22B×n ダメージ [6B 5C 6C] CT 2C 5C J2C J4D [5D 6B] CS 6C 6C2 6C JD 22B ダメージ3968 [6B 5C 6C] CT 5C JC JD バレキャン 5B 5C J2C J4D [5C 6A 5B] CS 6C 6C2 6B 22B ダメージ4113 難 ◆J4D始動 ◆投げ始動 投げ 2C CS 6C 4D [AT] 6C 6C2 6C JD [(5C)] 22B ダメージ 投げ CT可 投げ 2C 5C J2C J4D [5C 6A 5B] dlCS 微ダ6C 6C? 6B 22B×n ダメージ 難 ◇オーバードライブコンボ ◆OD中 ◆5B始動 5B 5C cOD 微ダ5C 5D [SR] 5C J2C J4D [6C 2D 6B] 22Cdc 6C 6B 6D [6B BT] ダメージ 体力MAXから ◆6B始動 ◆4D始動 4D cOD 5C 2D [5C SR] ODフェンリル ダメージ4500 体力半分から ◆マズル始動 ◆投げ始動 ◆5C始動 ◆強化バレットレイン始動
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4GamerRSS 「LORD of VERMILION」10周年プロジェクトが始動。6月28日登場のLoV4最新Ver.「血晶事変 RenatuS」には「ハイスコアガール」使い魔も 「フィギュアヘッズ」に新ミッション「ランクスレベルミッション」が登場。「LoVA」の「ドゥクス・ティア」がフィギュアヘッズとして参戦 サービス終了予定の「LoVA」,プレイヤーを対象にした特典の情報が公開に 「LORD of VERMILION ARENA」2016年6月30日にサービス終了 LEVEL∞,特典付き&GeForce GTX搭載の「LoVA」推奨PCを発売 「LORD of VERMILION ARENA」の転成儀に“金竜と山吹精霊セット”生成素材が追加。古びた転成儀からは“ノーブルセット”生成素材も 「LORD of VERMILION ARENA」全使い魔を対象にしたバランス調整が本日実施 「LORD of VERMILION ARENA」転成儀の景品が更新。エルドリックとドゥクス・ティアのなりきり装備に新Ver.が登場 アイ・オーのゲーマー向け液晶ディスプレイ「GIGA CRYSTA」がLoVA推奨に スキル詳細を含む「LoVA」アップデート情報を掲載。「サガフロ2」「ダンまち」「アニゲラ」からのゲストに加え,ストーリー第二章から2体の使い魔が参戦 ロードオブヴァーミリオンアリーナ にゅーす スクウェア・エニックス,「LORD OF VERMILION ARENA」をベースとした新作のサービスを中国国内向けに開始 - 4Gamer.net スクウェア・エニックス、WIN版「LoVA」のサービスを6月30日で終了 5月下旬には、使い魔15体追加のキャンペーンを予定 - GAME Watch 「ロード オブ ヴァーミリオン アリーナ」アジルス、サガフロ2、BBCF、ダンまちより使い魔が参戦 OnlineGamer - OnlineGamer 「ロード オブ ヴァーミリオン Re 3」多彩なコラボ使い魔たちを追加するバージョンアップ「Ver.3.4R」が実施!PC版「ARNEA」にもコラボ使い魔が参戦|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer PC「ロード オブ ヴァーミリオン アリーナ」ストーリー第二章が実装!怒首領蜂、GGXrdR、ダライアスバーストより新規使い魔が参戦|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer 「LORD of VERMILION ARENA」にて「インペリアルサガ」とのコラボが開催!転成儀には最終皇帝なりきり防具も登場 OnlineGamer - OnlineGamer 「LORD of VERMILION ARENA」で「ラグナロクオンライン」とのコラボがスタート。第4回「ろばすか」情報を公開 - 4Gamer.net 「ロード オブ ヴァーミリオン アリーナ」にて「ラグナロクオンライン」コラボが開催!11月9日にニコ生「ろばすか#4」が配信 OnlineGamer - OnlineGamer アスキーゲーム 賞金総額40万円! 「ロード オブ ヴァーミリオン アリーナ」オンライントーナメント開催が決定 - ASCII.jp 『LORD of VERMILION ARENA』初の公式大会“LOVA Challenge Cup”決勝イベントリポート~新規参戦タイトル・使い魔の情報も一挙公開に!【TGS2015】 - ファミ通.com 「LORD of VERMILION ARENA」 デッキ編成とアクションが同時に楽しめる国産MOBA 地道な準備からバトル時の一瞬の駆け引きが生む面白さ - GAME Watch PC「ロード オブ ヴァーミリオン アリーナ」FF IV、ロマサガ、SO2 SE、VP2より新規ゲスト使い魔14体が本日参戦|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer スクエニ製MOBA「LORD of VERMILION ARENA」の正式サービス開始&4Gamer攻略Wiki更新。……が障害対応のためサービス再開は19:00に - 4Gamer.net 「LORD of VERMILION ARENA」,新たなコラボは「聖剣伝説3」と「FRONT MISSION 1ST」。「自分,LoVAいいっスか?OBTスペシャル生放送 #2」の模様をレポート - 4Gamer.net PC「ロード オブ ヴァーミリオン アリーナ」ゲスト使い魔タイトルに「ファンタジーアース ゼロ」「聖剣伝説2」が参戦|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer PC「ロード オブ ヴァーミリオン アリーナ」クローズドβテストが4月21日より開始!新たに10,000名分のテスター募集がスタート|ゲーム情報サイト Gamer - Gamer スクエニ「LORD of VERMILION ARENA」アルファテストレポート 7vs7で戦う奥深い戦術バトル! 現時点でも魅力満載の出来 - GAME Watch 『LORD of VERMILION ARENA(ロード オブ ヴァーミリオン アリーナ)』最新動画&スクリーンショットが到着!【動画あり】 - ファミ通.com 「LoV」シリーズ初のPCゲーム化! 「LORD of VERMILION ARENA」 10月17日からアルファテストを実施! - GAME Watch
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戦闘システム スキル 使い魔固有のスキルがフィールドスキルとサポートスキルの2つになった。各スキルにはWという、より高性能のものもある。 フィールドスキル主に施設に関係するスキル。対応する施設の有効エリアを踏むことで自動的に効果を発揮する。 ゲート ゲートを封印・解除する速度が速い サーチ サーチを封印・解除する速度が速い シールド シールドを封印・解除する速度が速い リペア 全施設の封印を解除する速度が速い アルカナ アルカナストーンを制圧する速度が速い サポートスキルストックプレイズの左端に置くことで発動するスキル。死滅状態では効果がない。主にフィールドにいるパーティに効果を発揮する。 ゲージ オーバーキル・特殊技ゲージの溜まる速度が速くなる リジェネ HPを徐々に回復する レジスト クリティカルで受けるダメージを減らす 単スマ 単体スマッシュで与えられるダメージ量が増える 複スマ 複数スマッシュで与えられるダメージ量が増える 散スマ 拡散スマッシュで与えられるダメージ量が増える ・アルティメットスペル アルティメットスペルの項目を参照 ・攻撃範囲 Ⅰの単体攻撃、複数攻撃に、拡散攻撃が追加された。単体攻撃 範囲内の相手一体を攻撃する。攻撃速度は速い。スマッシュは一定時間攻撃範囲を外してからターゲットすることで発生する。 複数攻撃 範囲内の相手全てを攻撃する。攻撃速度は遅い。スマッシュは円を描くようにカードを動かし続けることで発生する。 拡散攻撃 範囲内の相手全てを攻撃するが、範囲内の数が減ると威力が上がる。攻撃速度は中間。スマッシュは縦か横に素早く動かし戻すことで発生する。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
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人獣 009 アリス(R) コスト 30 スキル 無し サポートスキル ゲージ 速度 3 ATK 60 DEF 55 攻撃属性 光 攻撃対象 複数 弱点属性 炎 スキル 無し サポートスキル ゲージ 特殊技 ヘッジホッグシュート(複) 分類 強化 特殊技効果 範囲内の味方全ての通常攻撃を 一定時間、複数攻撃にする。 効果範囲 モルガンと同じ、自分と前方2か所に丸。 イラストレーター Tomatika DATA 身長 1.22[meter] 体重 23.6[kg] 移動力 空間を跳躍 生息域 夢の国 好きなもの 楽しいお話 好物 紅茶とスコーン それを聞いてアリスはとても面白そうだと思いました。 「だったらわたしはその『紅蓮の王』に会いにゆくことに するわ。神話の神様や悪魔と一緒に壊れてしまった世界 を立て直すなんて、すごい冒険になりそうなんですもの」 その時、さっきまで一緒に遊んでた鏡の中のもうひとりの アリスが、ぷいっとアリスに背を向けました。 --「紅蓮の国のアリス」 その1 -- (rdmg) 2009-10-27 21 22 43 ↑反映しました。情報ありがとうございます。 -- (miz) 2009-10-29 12 13 01 少ないですが試しに載せておきます 反映お願いします。 -- (名無しさん) 2009-10-29 22 23 07 人獣 012 チェイサー(U) コスト 20 スキル ゲート サポートスキル Wリジェネ 速度 4 ATK 55 DEF 45 攻撃属性 雷 攻撃対象 拡散 弱点属性 炎 特殊技 追撃指令 分類 強化 特殊技効果 範囲内味方一体の攻撃力を上げる。 さらに、敵アルカナストーンゲージを封印中は 効果が上がる。 効果範囲 自身前方円 イラストレーター 春乃壱 DATA 身長 1.75[meter] 体重 62[kg] 移動力 物陰を滑るよう 所属 ザフー暗殺者ギルド 任務 脱走者の追跡 報酬 サール金貨3000枚 コメント ごめんなさい、お姉さま・・・ 仕留められませんでした・・・ でもあの裏切り者に手傷を追わせました・・・("負わせる"の誤植?) まだ遠くへは行っていません・・・ さあ、早く・・・ え? どうして・・・!? どうして私を・・・? お姉・・・ さま・・・ 「あの子は特別な獲物と言ったはずだ。 主人を持てない猟犬に何の価値があると思うんだ?」 -- (名無しさん) 2009-10-29 22 23 34 人獣 016 オークドクター(U) コスト 25 スキル アルカナ、ゲート サポートスキル 無し 速度 1 ATK 70 DEF 50 攻撃属性 光 攻撃対象 単体 弱点属性 炎 特殊技 警戒聴診 分類 解除 特殊技効果 一定時間、敵のトラップにかからない。 敵のトラップがある場合、解除する。 効果範囲 自身 イラストレーター タカヤマ トシアキ DATA 身長 1.55[meter] 体重 58[kg] 年齢 改造により長命 特技 改造手術 趣味 解剖、拷問 好きなもの 甘いもの コメント 天才として生まれついた我は、かつて孤独だった。 何もかも空虚に見え、生きることに厭いていた。 だが、ある時気づいた。 世界は、理解されるものではなく、理解するものだと。 理解して、支配するものだと。 おお、愛しているぞ、馬鹿で愚かな全ての虫けらどもよ。 我が術中で生きる苦しみ、死ぬ苦しみを存分に味わえ! -- (tht) 2009-10-29 22 24 33 人獣 026 ホワイトティス(C) コスト 15 スキル 無し サポートスキル W散スマ 速度 4 ATK 60 DEF 20 攻撃属性 光 攻撃対象 単体 弱点属性 炎 特殊技 フラッシュカッター 分類 攻撃 特殊技効果 範囲内敵1体に光属性の 大ダメージをあたえる。 効果範囲 前方扇型(旧アサシン範囲) イラストレーター 甲壱 DATA 身長 1.91[meter] 体重 95[kg] 最高速度 60[km/h] 活動時間 主に夜間 捕食対象 雄全般 あだ名 森の断頭台 コメント おい、おまえら、面白い博打を考えついたぞ! 森の入口に捕虜どもを並べてな、どれが勝つか賭けてよ、 一斉に森に逃がすのさ。で、一番遠くに落ちてた頭が勝ち。 ひと口銀貨3枚! さ、さ、やろうぜ、やろうぜ! ・・・えぇ? 確かめに行った連中が帰ってこない? 当然だ、夜明けにゃまだ早い。で、俺のひとり勝ち、と。 -- (tht) 2009-10-29 22 25 15 アルバイトはじめました+.(・∀・).+♪ http //m-s.e29.mobi/ -- (ありません) 2012-01-05 15 00 21
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暫定コンボ 小技始動(小技) 6A 6C 5D 6B 5C JD 6D ブルーム (小技) 6A hjc JA JC JD レイド 6C JD 6D ブルーム (小技) 5B 5C( 2C) RC ダッシュ( 5A) 6A 6C JD 6D ブルーム (小技) 5B 5C( 2C) フェンリル 対空6A始動6A(CH) 低空ダッシュ JB(orJC) 6C JD 6D 5C 6B ブルーム 中段6B始動6B 6C 2C 3C 22C ダッシュ>5B 5C hjc JB JC リボルバーブラスト 6B 6C 2C 3C 22BC 6C 5D 6B 5C jc JD 6D 5C ブルーム 6B 6C 2C 3C 22C (6C 22B 22BC)×2 6C 5D 6B 5C jc JD 6D ブルーム 6B 3C 22BC 6C 22B 6D 6C 2D レイド 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム 3C始動3C 22BC 5B 5C エリアル 3C 22BC 6C 5D 2D レイド 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム 3C 22BC (6C 22B 22C)×4 6C 5D 6B 5C JD 6D ブルーム 3C 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*3 5D 6B 5C jc JD 6D ブルーム (画面端)3C 22C ダッシュ6C 4D ブルーム 6C 22B 22BBBC ダッシュ6C 5D 6B 5C JD 6D 5B ブルーム (フェンリル ) (画面端)3C 22C ダッシュ6C 4D 6C 2D レイド 6C JD 6D 4D ブルーム ダッシュ6C 5D 6B 5B 5C ブルーム (フェンリル) D系始動【5D】始動(立ちヒット)5Dor2D 6A 6C マズル 2B 6C 投げスカ 6C (ディレイ)22C 6C (ディレイ)JD 6D 5C 6B ブルーム 5D 6A 6C 6D 2D レイド 6C JD 5C 6B ブルーム 【2D】始動2D 6A 6C 6D 2D レイド 6C JD 5D 5C 6B ブルーム 【6D】始動6D 5C 6C 2D 623D 6C 投げスカ 6C 236A 6C hJD 6D 6B 236D 【J4D】始動J4D 6C 6D 2D レイド 6C JD 5D 5C 6B ブルーム D系カウンターヒット、ラピキャン5D(CH)or2D(CH)or4D・J4D(FC) 6C 6D 2D レイド 6C JD 5D 5C 6B ブルーム 5D(CHorRC) 3C 22BC 6C 2D レイド 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム 2D(CHorRC) 3C 22BC 6C 5D レイド 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム 4DorJ4D(FC) 6D 6B 5C 2D レイド 6C JD 5D 6B 5C ブルーム 4DorJ4D(FC) 6C 6D 2D レイド ダッシュ6C JD 5C 228B(jcc) 22C ダッシュ6C 5D 6B ブルーム 4DorJ4D(FC) 6C 2D 5D 5C jccマズル 2B 6C 投げスカ 6C 22C ダッシュ6C JD 6D 6B ブルーム 4D(FC) 2D レイド (RC) ~ 投げ始動地上投げ始動投げ マズル 2B 6C 22B 22C 6C 5D 6B 5C JD 6D ブルーム 投げ マズル 2B 6C 22C 6C JD 6D 5C 6B ブルーム 投げ マズル 2A 6C 22C 6C JD 6D 5C 6B ブルーム 画面端投げ 22C 6C 4D ブルーム 6C 22B 22BC 6C 5D 6B 5B 5C JD 6D ブルーム フェンリル 画面端投げ 22C 6C 22B 22BBC 6C 4D ブルーム 6C 22B 22BBC 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム フェンリル 画面端投げ 22(B*n)C 6C 5D 6B 5B 5C JD 6D ブルーム 画面端投げ 22(B*n)C 6C 2D レイド 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム 空投げ空投げorマズル 2B 6C 5D 6B 5C jc JD 6D ブルーム 空投げ 2B (6C 22B 22BC)*3 6C JD 5D 623D マズル始動マズル 2B 6C 22B 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 236D マズル 2B 6C 22B 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C 236D マズル 2B 6C 22B 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 6D 236D マズル 2B 6C 22B 22C ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 236D マズル 2B 6C 6C 22C ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 6D 236D マズル 2B 6C BC投げスカ 6C 22C ダッシュ6C (22B 22C ダッシュ6C)*3 5D 6B 5C 236D マズル 2B 6C 22B 22C ダッシュ6C (22B 22C ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 6D 236D AH締め 小ネタ画面端フェンリルでお手軽ダメージアップ 画面端フェンリル〆の後Bハイダーでゲージ回収 ブルーム〆手前のチェーン技 画面端ブルーム〆手前のチェーン技 コンボ中JDの裏回り 3C後のBハイダーの数で距離調整 暫定コンボ まずは初心者向け連続技のコンボを安定してできるようにしてください。 スレを適当にまとめたものです。 ダメージは確認が必要(現在よくわからないものはスレで上がったダメージ計算表を使用)。 スレでまとまり次第更新してください。 小技始動 5A、2A、2Bなどから状況確認。 (小技) 6A 6C 5D 6B 5C JD 6D ブルーム 6A始動ダメージ:2443(理論値) ほぼ密着、立ちヒット。 6A 6Cからブルーム〆最大ダメ? 2Dやレイドを挟めばもっと伸びるかも。 (小技) 6A hjc JA JC JD レイド 6C JD 6D ブルーム 6A始動ダメージ:2024(理論値) 立ちヒット。 6A 6Cが届かない距離での最大ダメ? (小技) 5B 5C( 2C) RC ダッシュ( 5A) 6A 6C JD 6D ブルーム 5B始動ダメージ:2767(理論値) ゲージ回収:34%(理論値) 立ちヒット限定(6Aが立ちヒットにしか当たらない)。 5B当てて50%使ってでもダウンが欲しい時に。 (小技) 5B 5C( 2C) フェンリル 5B始動ダメージ:2767(理論値) 50%使ってダメージ伸ばしたいとき、バースト防止のとどめなどに。 対空6A始動 6A(CH) 低空ダッシュ JB(orJC) 6C JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:2335(理論値) 対空6Aカウンターヒット始動。 先端だと6A 6Cが入らないためこれが安定? 中段6B始動 ノエルの貴重な地上中段。 6B 6C 2C 3C 22C ダッシュ>5B 5C hjc JB JC リボルバーブラスト ダメージ:2521 ゲージ回収:24% 中段からの妥協コンボ。 相手との距離が遠い場合にはお世話なることも。 状況によっては最後の締めをバレットレインにしてダウンを取るのもいい。 6B 6C 2C 3C 22BC 6C 5D 6B 5C jc JD 6D 5C ブルーム ダメージ:3121 ゲージ回収:42% 中段からブルームまで 距離が足りないと思ったら22BCを22Cに変えよう。 6B 6C 2C 3C 22C (6C 22B 22BC)×2 6C 5D 6B 5C jc JD 6D ブルーム ダメージ:3533 ゲージ回収:51% 中段からのハイダーコン。 ハイダーの部分を (6C 22B 22C)×3にすることも出来るが、その場合はダメージが3494になり ゲージ回収も変わらない。ダメージもほぼ変わらないので自分のやりやすい方を選択しよう。 なお、最初の22Cを22BCに変えても完走できるが、難易度が上がる。 6B 3C 22BC 6C 22B 6D 6C 2D レイド 6C jc JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:4093 ゲージ回収52% 中段からの高火力コンボ。6Bがカウンターヒットした時などに使える。 6Bに強制しゃがませ属性があるのでヒット確認3Cが容易。 相手キャラによっては最後を6D 5C ブルームに変えたほうがいい。 3C始動 今作のダメージ源その1。 しゃがみヒット確認、CH確認、中段などからうまく繋ぎたい。 最大ダメージを取ろうとするとかなり長いので安定重視で一部を抜くなどもあり。 3C 22BC 5B 5C エリアル ハイダーの後に6Cが届かない距離での妥協コンボ。 6C空振ってフルコンもらうぐらいならこちらの方がいい。 3C 22BC 6C 5D 2D レイド 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:4375 ゲージ約40%回収? [[ハイダーループ]]なしの全キャラ?安定コンボ。 安定しない場合は最初の5Dを抜くなど工夫を。 6B始動でも完走可能、ダメージ:約3650 しゃがみヒットの場合完走可能か不明。 3C 22BC (6C 22B 22C)×4 6C 5D 6B 5C JD 6D ブルーム ダメージ:4693 ゲージ約52%回収?(50%以上なのは確実) 対応キャラ:ハザマ以外 画面中央ハイダーループフルコン? 開幕位置から画面端まで運べる上に50%以上回収する。 生当て以外では多分完走無理。後半を適当に削る必要がありそう。 3C 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*3 5D 6B 5C jc JD 6D ブルーム ダメージ:4857? 暫定対応キャラ:テイガー、レイチェル ノーゲージ高火力。 生当て以外では多分完走無理。後半を適当に削る必要がありそう。 (画面端)3C 22C ダッシュ6C 4D ブルーム 6C 22B 22BBBC ダッシュ6C 5D 6B 5C JD 6D 5B ブルーム (フェンリル ) ダメージ:4999(フェンリル〆5923) ゲージ:56% 画面端限定高火力コンボ。 (画面端)3C 22C ダッシュ6C 4D 6C 2D レイド 6C JD 6D 4D ブルーム ダッシュ6C 5D 6B 5B 5C ブルーム (フェンリル) ダメージ:5284(フェンリル〆6152~6197) ゲージ 60% 対応キャラ:ライチ、アラクネ、カルル以外 D系始動 今作のダメージ源その2。 牽制、割り込みなどで必須になると思われる。 【5D】始動 (立ちヒット)5Dor2D 6A 6C マズル 2B 6C 投げスカ 6C (ディレイ)22C 6C (ディレイ)JD 6D 5C 6B ブルーム 5D始動ダメージ:約3700 対応キャラ:アラクネ、ハザマ、ハクメン以外 投げスカ 6Cを抜けばアラクネ、ハザマ、ハクメンにも入る。 通常立ちヒットから。 22Bを挟むことでダメージを伸ばせるキャラもいる。 5D 6A 6C 6D 2D レイド 6C JD 5C 6B ブルーム ダメージ:3583 しゃがみ状態の場合。 【2D】始動 2D 6A 6C 6D 2D レイド 6C JD 5D 5C 6B ブルーム ダメージ:3740 しゃがみ状態の場合。 【6D】始動 6D 5C 6C 2D 623D 6C 投げスカ 6C 236A 6C hJD 6D 6B 236D ダメージ:3987 ゲージ:45% 6D崩し、または受け身狩り6Dがヒットした場合。 【J4D】始動 J4D 6C 6D 2D レイド 6C JD 5D 5C 6B ブルーム ダメージ:4223 J4Dで崩した場合。J4Dはヒット時ののけぞり時間が長いため、CR6Cが直接つながる。 D系カウンターヒット、ラピキャン 4D、J4Dがフェイタル対応。 5Dや2DはCHで仰け反りが長いため3Cが繋がる。 RCでも3Cに繋がる。 5D(CH)or2D(CH)or4D・J4D(FC) 6C 6D 2D レイド 6C JD 5D 5C 6B ブルーム 5D(CH)始動ダメージ:4363 2D(CH)始動ダメージ:4472 4D(FC)始動ダメージ:4623 J4D(FC)始動ダメージ:4223 ゲージ約40%回収。 アラクネ以外に安定。アラクネの場合、最後を【 5D 6B 5C ブルーム】とする。 通常しゃがみ食らいコンボからCR6Aを抜くだけ。 5D(CHorRC) 3C 22BC 6C 2D レイド 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム 2D(CHorRC) 3C 22BC 6C 5D レイド 6C hjc JD 6D 5C 6B ブルーム 5D始動ダメージ:4181 ゲージ約40%回収 CH後銃をしまってから3Cで通常の3Cコンボが繋がる。 通常ヒットでもRCすれば3Cが繋がり、ゲージ回収率も良い。 CRは関係ないので立ちしゃがみヒット関係ない。 始動技によってレイド前の技を使っていない方に変える必要がある。 恐らくハイダーループでも繋がる(要検証)。 4DorJ4D(FC) 6D 6B 5C 2D レイド 6C JD 5D 6B 5C ブルーム ダメージ:4099 ゲージ約37%回収 4DFC地上安定コンボ。 直ガからの割り込みやジンのリバサ昇竜重ねなどから。 伸び代あるかも。 4DorJ4D(FC) 6C 6D 2D レイド ダッシュ6C JD 5C 228B(jcc) 22C ダッシュ6C 5D 6B ブルーム ダメージ:4746 ゲージ約50%回収 ジャンプキャンセルキャンセル(jcc、228)でハイダーを追加してダメージアップ。 チェーン5Cのジャンプキャンセルの猶予は長いので8とBの同時押しを心がける 4DorJ4D(FC) 6C 2D 5D 5C jccマズル 2B 6C 投げスカ 6C 22C ダッシュ6C JD 6D 6B ブルーム ダメージ:5125(4748) ゲージ48(47)%回収 FC時はCR派生5D 5Cが繋がり、また、5Cからjccマズルが繋がることを利用したコンボ。 jccマズルは2147Aと入力。マズルからの繋ぎは2A 6C(妥協用パーツ)、またBハイダー等を入れても良い。 高さ調整をすればマズルから6C→レイドへ繋げることもでき、この場合のゲージ回収率は50を超える。 J4D始動の場合は相手が立ち食らいなのかどうかを確認する必要あり。屈喰らいなら6D 2D レイドルートへ。 4D(FC) 2D レイド (RC) ~ 4DFC空中の場合は何とかしてレイドに繋ぐ。 他にも6D空振り レイドのように、CRで前進するモーションの技(6A、6D)を空振りさせてレイドを当てる。 投げ始動 画面中央における投げ始動コンボのダメージはノーゲージで3000弱ほど。 しかし、画面端で投げを決めた場合、容易にダメージを5000↑へ持っていくことができる。 被画面端での投げは4投げを使用し、高火力のコンボを決めたい。 空投げorマズル始動は地上投げ始動と違い、2B 6C拾いの時点における補正が緩い。そのため、ハイダーループなどを挟めば高ダメージを狙える。 地上投げ始動 投げ マズル 2B 6C 22B 22C 6C 5D 6B 5C JD 6D ブルーム ダメージ:2801 対応キャラ:ラグナ、ツバキ、ラムダ、カルル以外。 2B 6C 22B間に全て微ディレイをかければ安定する。 投げスカによる6C当て、ハイダー部分の2~3ループといったコンボルートも存在するが、難易度の割にダメージは増加しない。 投げ マズル 2B 6C 22C 6C JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:2626 Cハイダーにディレイを掛ける。キャラによっては6Cにディレイを掛ける必要あり。 投げ マズル 2A 6C 22C 6C JD 6D 5C 6B ブルーム ダメージ:2561 対応キャラ:ラグナ、ツバキ、ラムダ。 マズル 2B 6C拾いからのCハイダーが入りにくい上記3キャラ用。 他キャラにも対応しているが、この3キャラ以外は↑の投げ始動コン2つのどちらかに対応しており、こちらを使う必要性は薄い。 Cハイダーにディレイを掛けるだけで良い。 画面端投げ 22C 6C 4D ブルーム 6C 22B 22BC 6C 5D 6B 5B 5C JD 6D ブルーム フェンリル ブルームまでのダメージ:4305 全キャラ安定の画面端高火力コンボ。被画面端での4投げからもつながる。 最後のブルーム〆の時点でゲージを50%回収できるため、確実にフェンリルがつながる。 最初の6Cは相手を画面端に押し付けるように当てる。6Cを高く当てた場合、ブルームが当たらない。 4Dからのブルームは1段目スカし。 6B、3Cでの始動にも対応している。ブルーム〆までのダメージは、それぞれ3965、4806。 画面端投げ 22C 6C 22B 22BBC 6C 4D ブルーム 6C 22B 22BBC 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム フェンリル ブルームまでのダメージ:4521 対応キャラ:ラグナ、ツバキ以外。 ↑のコンボを発展させたルート。コツは変わらず、ハイダーを多めに入れることでダメージアップ。 ディレイを掛け、最初の6Cを低めに当てることで22Bが繋がる(ラムダは他のキャラより高めに6Cを当てる)。 Bハイダーの連射数は相手キャラ、距離によって少なくすると安定。(このBハイダー入力数は、画面端密着状態で投げた場合) 安定しないキャラは、最初のパーツを【画面端投げ 22BBBC 6C 4D ブルーム】とすれば安定(ダメージ:4374)。 画面端投げ 22(B*n)C 6C 5D 6B 5B 5C JD 6D ブルーム 画面端投げ 22(B*n)C 6C 2D レイド 6C JD 6D 6B 5B 5C ブルーム ダメージ:4000弱 妥協コン。ゲージは50%弱回収。 空投げ 空投げorマズル 2B 6C 5D 6B 5C jc JD 6D ブルーム ダメージ:約3000 空投げ 2B (6C 22B 22BC)*3 6C JD 5D 623D ダメージ:4000 対応キャラ:アラクネ、バング、テイガー、ライチ、ラムダ(要検証) マズル始動 マズル 2B 6C 22B 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 236D ダメージ:4000 テイガー、タオカカ限定。 【コツ】 テイガー:なし。 タオカカ:最初の6C後の22Bに微ディレイ、その後は最速ダッシュ最速入力。最後のブルームは目押し。 マズル 2B 6C 22B 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C 236D ダメージ:3900 バング、レイチェル限定。 マズル 2B 6C 22B 22BC ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 6D 236D ダメージ:4000 アラクネ限定。 マズル 2B 6C 22B 22C ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 236D ダメージ:3900 ハクメン限定。 【コツ】 最初の6C後の22Bに微ディレイ、その後は最速ダッシュ最速入力。 マズル 2B 6C 6C 22C ダッシュ6C (22B 22BC ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 6D 236D ダメージ:3900 ラムダ限定。 【コツ】 最初の22Cは微ディレイ、その後6C先端拾い後いつものハイダーループ。 マズル 2B 6C BC投げスカ 6C 22C ダッシュ6C (22B 22C ダッシュ6C)*3 5D 6B 5C 236D ダメージ:3700 カルル限定。 【コツ】 入りにくい。最初の22C後6C先端拾い後は最速ダッシュ(要検証)。 マズル 2B 6C 22B 22C ダッシュ6C (22B 22C ダッシュ6C)*2 5D 6B 5C jc JD 6D 236D ダメージ:3800 ハザマ限定。 【コツ】 入りにくい。最速入力最速ダッシュ(要検証)。 AH締め コンボ中に顔ピカピカを確認できるなら優秀な締め技。 ほとんどのコンボからAHに繋ぐことが可能で、極端な話5AからもAH締めが可能。 例)5A 5A 6A 6C AH 【AHに繋がる技】 相手空中:6C、CR5C、6D、金バースト 相手地上:投げ、CR6C 小ネタ 画面端フェンリルでお手軽ダメージアップ 画面端ブルーム〆の後にフェンリルが繋がる。 DDには最低ダメージ保障があるため全段ヒットで1008増加。 限界ギリギリまで伸ばしたコンボでなければ50%お手軽ダメージアップに。 ~ フェンリル フェンリルorバレット も補正次第では繋がるらしい。 画面端フェンリル〆の後Bハイダーでゲージ回収 ヒット数によっては画面端ブルーム〆の後のフェンリルの後に22BBBBBCが繋がる。 最速緊急起き上がりで避けられても自動的にハイダーは止まるので五分程度? Bの回数は距離と相談。 ゲージ約10%回収できるため上記フェンリルで追加ダメージの後などに。 ブルーム〆手前のチェーン技 ~ 6D 5C 6B ブルーム ~ 6D 6B 5C ブルーム だと上記の5C 6Bの方がダメージがわずかに高い。 繋ぎによって補正がきつくなっている場合、ブルームへつなぐCR技は5Cが良い(CR5Cは受け身不能時間が長いため)。 5C 6Bの繋ぎはアラクネに入らない。 画面端ブルーム〆手前のチェーン技 ~ 6D 6B 5B 5C ブルーム ~ 6D 5B 5C 6B ブルーム コンボ中に相手を画面端まで運んだ場合、CR5Bを挟むことでダメージアップできる。 後者の繋ぎは、当たり判定の小さいキャラに対しては6Bに微ディレイを掛けると繋がる。 コンボに慣れてきたら狙いたい。 コンボ中JDの裏回り コンボパーツのJDをうまく使うとコンボで運ぶ向きを変えられる。 ~ 6C (hjc)JD ~ JDの前にディレイかけなければ今向いている向きに運べて、ディレイかければ逆向きに運べる。 ノエルは画面端でコンボダメージが伸びるので相手を画面端に運べるようにしたい。 3C後のBハイダーの数で距離調整 基本的に 3C 22BC ~ としているが、距離が遠い場合は22Cにしたり、近い場合は22BBCにしたりと変更可能。 自分がやりやすいように22Bの回数を調整するとコンボ精度が上がるかもしれない。
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チェーンリボルバー解説始動技5D (下段)6D 4D 2D JD J4D 中継技5A 6A 5B (中段)6B 5C 6C 5D・6D・2D・4D 締め技【弐式 ブルームトリガー】 236D 【伍式 アサルトスルー】 214D 【参式 スプリングレイド】 623D その他情報同技補正について 5D割り込み一覧 着地即出し中継技・着地即出し締め技(低空Dすかし)仕組み 着地即出し中継技 着地即出し締め技 したらばノエルスレよりコピペ チェーンリボルバー解説 ノエルのドライブ技。 [[チェーンリボルバー]]始動技を出した後(ヒット・ガード不問)、中継技(4回まで)と締め技の 2系統の技を出す事ができる。 同じ技を連続して出すことは不可。 中継技は通常の[[必殺技]]か専用の必殺技(締め技)でキャンセル可能。 JDは発生前に着地すると属性が付与され、いきなり中継技、締め技を出せるようになる。 始動技 5D 動作途中に頭体無敵を持つ。 CSと比べて発生が遅くなったため、使いにくくなった。 (下段)6D 前方に移動してからの足払い。 ヒット時はダウンでなく浮かし効果。 4D フェイタルカウンター対応技。 発生から無敵で後方に下がり、前方に火柱のような攻撃を置く。 下がる距離はおよそ1キャラ分ほど。 主な利用法としては無敵技や突進技のスカし→反撃など。 2D 反転ジャンプしながら銃でなぎ払う。下段無敵かつ2ヒット。 下段技をすべてすかせるのが重要なポイントで、相手の下段牽制や暴れを読んで潰せる。 状況に応じて頭体無敵の5Dや、膝上無敵の4Dなどを使い分ける。 CS2では下段をややすかしにくくなった。めくりやすさは変わらず。 JD 真下への射撃。ガードを崩す連携の一つ。 対空ずらしとしても有効な技だが、ガードされると不利。 空中での着地間際に入力するだけでチェーンリボルバー属性が付き、着地後に中継技と絞め技を出せる。 非常な便利なテクなので覚えておこう。 J4D フェイタルカウンター対応技。 ガードプライマー削り技。 前方へ移動し着地してから後方足下を射撃する高速めくり下段となった。 中継技 5A その場ですばやく射撃攻撃。 繋ぎとして使用。 6A 一歩踏み込んでから両手ですばやく射撃。繋ぎに使用。 5B 前方に連続ヒットする蹴りを繰り出す。 ヒット時に距離が開きにくくなった。 (中段)6B 踏みこんでの踵落とし。 単発だが、発生が早いのにモーションが見切りにくいため、近距離での崩しとして使える。 生チェーンで出せば初見で見切られることはめったにないと思われる。 5C 踏み込んでの射撃。 発生が早く、密着なら6Cが繋がるようになった。 6C ガードプライマー削り技。 間を開けて回転させる多段飛び道具(9hit)で攻撃。 ガードさせてヒートゲージ上昇。戻ってくる時に相手を引き寄せる。 5D・6D・2D・4D それぞれ始動技とほぼ同性能。5Dは発生が早い。 しかし、中継技としての4Dはフェイタルカウンター対応技でない。 締め技 【弐式 ブルームトリガー】 236D 移動後前方射撃。[[連続技]]の締めに。 近距離でガードされると不利。 【伍式 アサルトスルー】 214D ガードプライマー削り技。 動作途中無敵。前方へ大きく移動し、相手をくぐり抜けて裏側に回って攻撃。 威力こそ高めだが、読まれると隙が大きいので反撃を食らいやすい。RCとセットで。 【参式 スプリングレイド】 623D ガードプライマー削り技。 空中ガード不可のサマーソルト。 相手を大きく打ち上げる。画面端付近で追撃可。ガードされたら反確。 サマーソルトだが無敵は無い。 その他情報 同技補正について チェーンリボルバー中の技をコンボ中に2回以上組み込むと補正がかかり、それ以降のダメージが激減する。 そのため、アドリブでコンボを決める際にはなるべく同じ技を組み込まないようにすると良い。 アサルトスルーは例外。 5D割り込み一覧 着地即出し中継技・着地即出し締め技(低空Dすかし) 本来はチェーンリボルバー始動技のあとにしか出せない中継技や締め技を、 JDを仕込む(入力するが出さない)ことにより着地時に始動技なしでそのまま出すテクニック。 当然、空中でJDを出した後にもそのまま出すことが可能。 仕組み JDを入力するとチェーンリボルバー動作中のフラグが立ち、チェーンリボルバー動作中の扱いになる。 しかしJDを着地でキャンセルすることでJD自体の攻撃はキャンセル出来るが、属性はそのまま残るという 状態になる。 よって、着地後にチェーンリボルバー動作中限定の攻撃が出せる模様。 着地即出し中継技 着地間際に「出したい中継技のレバー入力のみ」+Dを入力。 次にレバー入力を維持したまま「出したい中継技のボタン入力」で中継技の入力を完成させてから着地。 (着地間際のJD入力(出ないように)から「出したい中継技のレバー+ボタン入力」をして着地でもOK) 例:着地間際に空中6D (レバー入力したまま)6C 着地。中継技の6Cが出せる。 着地即出し締め技 着地間際に空中で出したい締め技のコマンドを完成させて着地。 または着地間際のJD入力(出ないように)から「出したい締め技のレバー+ボタン入力」をして着地。 レバー入力とDボタンを入力したままだと、絞め技ではなく始動技が出てしまう模様。 例:236Dの場合6Dを入れっぱなしにしていると、6Dの始動技が出る。 よって、入力する際はレバーもボタンもフリーにしておくと良い。 要は始動技の入力が完成しなければいいので、ボタンだけフリーでいいかも。 例:着地間際に空中236D→着地(着地時入力フリー) 623Dは入力が早いと二段ジャンプになりやすく、遅らせると着地に間に合いにくい模様。 先にJ2D入力(JDの攻撃モーションだけは出さない)でチェーンリボルバーフラグを立て、それから着地間際 に8Dを入力すると良いかも。 着地623Dが出せるのは確定だが、安定させる方法は未確定。要注意。 着地してからコマンド完成ではダメ。 したらばノエルスレよりコピペ 最低空すかしDで236Dを出したいとする。 着地際に236Dを入れると着地して始動無しでいきなり236Dが出てくれる優れもの。 この際236DのDの部分は着地前に入れることを気をつけること。もちろんすれすれで。 次に最低空すかしDで6C(チェーンの方)を出したいとする。 この時は着地際に6DC(DとCは同時押し)を押せばでる。 JCなどからつなぎたい時はかならずJCなどをhitまたはガードさせること。そうしないと違う技が出る。
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キャラコンボレート:80 【通常技】 技 dmg 初段 乗算 ゲージ 備考 5A 300 80 84 0.82 2A 300 80 84 0.82 6A 550 70 89 2.27 5B 500 90 89 2.07 2B 460 80 86 1.40 6B 650 70 92 2.69 5C 680 90 89 2.81 2C1~2 420 90 88 1.73 乗算は1度のみ 6C1 450 100 92 1.86 6C2 750 100 89 3.10 同技10、ボーナス120 3C 720 90 84 2.98 JA 300 90 84 0.82 JB 460 90 86 1.65 JC1~3 250 90 89 1.03 【投げ】 技 dmg 初段 乗算 ゲージ 備考 投げ1 0 100 100 0.00 投げ2 200 - 90 0.82 投げ3 1100 - 55 4.55 空投げ1 0 100 100 0.00 空投げ2 1300 - 55 5.38 (6投げ、4投げ共通) 【チェーンリボルバー】 始動技 dmg 初段 乗算 ゲージ 備考(表記の無い場合、同技65) 5D 740 100 85 3.06 2D1~2 420 100 90 1.73 乗算は1度のみ 6D 720 90 89 2.98 4D 700 100 92 2.89 JD1~2 350 100 92 2.07 同技60 J4D 600 87? 95? 2.48 派生技 dmg 初段 乗算 ゲージ 備考(表記の無い場合、同技65) 5D 700 80 85 2.89 2D1~2 350 80 96 1.44 乗算は1度のみ 6D 720 80 89 2.98 4D 700 75 92 2.89 5A 450 90 84 1.86 6A 400 80 84 1.65 5B1~2 350 90 84 1.44 乗算は1度のみ 6B 640 90 85 2.64 5C 640 100 85 2.64 6C1~9 120 100 99 0.49 【チェーンリボルバー必殺技】 技 dmg 初段 乗算 ゲージ 備考 スプリングレイド 1150 80 80 3.93 同技65? ブルームトリガー1 600 90 88 2.48 同技50 ブルームトリガー2 950 90 88 3.39 同技50 アサルトスルー 1000 80 92 4.14 【必殺技】 技 dmg 初段 乗算 ゲージ 備考 ABCオプティックバレル 650 90 85 2.69 同技10、全て同技扱い リボルバーブラスト 400 100 98 2.48 マズルフリッター1 0 90 100 0.00 マズルフリッター2 800 - 90 3.31 Bフラッシュハイダー 300 100 99 1.24 同技80 Cフラッシュハイダー 300 100 80 1.24 同技10、ボーナス130、生、派生版データ共通、別技扱い 【ディストーションドライブ】 フェンリル 技 dmg 初段 乗算 備考 1段目 200 100 94 2~17段目 70 100 96 18段目 3600 100 40 フェンリル(バルカン部分のみヒット時) 技 dmg 初段 乗算 備考 1~n段目 145 100 96 24ヒット程続く バレットレイン 技 dmg 初段 乗算 備考 1~10段目 160 100 97 11段目 1900 100 92 【全キャラ共通】 技 dmg 初段 乗算 備考 ブレイクバースト 0 65 110
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投げられに行く。必ず勝てる。